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     L'alliance éternelle, 1ère édition.

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    AuteurMessage
    Durgrim l'ancien
    invité
    Durgrim l'ancien


    Nombre de messages : 130
    Age : 39
    Localisation : Reignier
    Date d'inscription : 11/12/2008

    L'alliance éternelle, 1ère édition. Empty
    MessageSujet: L'alliance éternelle, 1ère édition.   L'alliance éternelle, 1ère édition. Icon_minitimeJeu 17 Mai - 13:42

    Je rappel les dates limites d'inscriptions :
    • Date limite d’envoi du dossier d’inscription : Dimanche 10 Juin 2012. (+ 2 points de classement si le dossier d’inscription est envoyé avant le 27 Mai 2012).

    L'ALLIANCE ÉTERNELLE, 1ère édition

    INFORMATION SUR L'ÉVÉNEMENT
    • Adresse de l'événement :
    École primaire du Molan
    480 Rue des écoles
    74930 Reignier
    • Date : Samedi 7 Juillet.
    • Tournoi en ronde suisse avec appariement aléatoire au premier tour.
    • Format : 1500 pts par joueur pour des parties en 3000 vs 3000.
    • Table de jeu : 1,20m par 1,80m.
    • Nombre de places : 16 joueurs soit 8 équipes
    • Nombre de parties : 3 parties, 1 le matin & 2 l'après-midi.
    • Restauration : Une buvette sera disponible pour vous restaurer et vous désaltérer.
    • Inscription T3 (obligatoire) :
    • Déroulement :
    Dimanche
    9h00 - Accueil des joueurs.
    9h30 à 12h15 - Partie 1 = Assaillir ou mourir.
    12h15 à 13h15 - Pause déjeuner
    13h15 à 16h00 - Partie 2 = Le dernier carré.
    16h15 à 19h00 - Partie 3 = L'avant-garde
    19h00 à 19h15 - Remise des lots

    INSCRIPTION
    • Prix de l’inscription : 10 € par équipe.
    • Date limite d’envoi du dossier d’inscription : Dimanche 10 Juin 2012. (+ 2 points de classement si le dossier d’inscription est envoyé avant le 27 Mai 2012).
    • Le dossier d’inscription est a envoyer à l’adresse suivante :
    UZELAC Florian
    148 Rue des moineaux
    74930 Reignier

    =>> Dossier d’inscription <<=
    Pour qu’une inscription soit complète, elle doit inclure :
    • Chèque d’inscription de l’équipe.
    • Bulletin d’inscription sur lequel vous préciserez vos noms, prénoms et coordonnées (adresse, mail, téléphone), le nom de votre équipe et de vos armées.
    Paiement : les inscriptions se règlent par chèque à l’ordre "La guilde ludik".
    • ATTENTION !!! Nous vous prions de grouper vos inscriptions donc d’envoyer le chèque et le bulletin d’inscription pour l’équipe en une fois.
    • Vos listes devront nous parvenir sous excel et envoyées uniquement par mail à l'adresse suivante : florian.uzelac-at-orange.fr. Les unités ainsi que leur équipement et domaine de magie devront clairement apparaître sur vos listes afin de faciliter le travail de correction.
    =>> Dossier d’inscription <<=

    NB : toute liste ou inscription envoyé en retard, nécessitant une correction ou une intervention de notre part entraînera la non obtention de tout bonus et l’application d’un malus de 2 points de classement. Alors relisez-vous bien.

    RÈGLEMENT DU TOURNOI
    • Les règles appliquées seront celles du livre de règles V8, des listes d'armées officielles, plus les errata officiels.
    • 50% des figurines de l'armée doivent être ENTIÈREMENT PEINTES & FLOQUÉES selon le livre de règle page 80.
    • L'armée doit être ENTIÈREMENT SOCLÉE selon le livre de règle page 80.
    • Respect du "JE JOUE CE QUE JE VOIS".
    • Les unit-filler sont autorisés à 1 par régiment et ne doivent pas dépasser un socle de 50x50.
    Chaque figurine ne respectant pas l’un des 3 points ci-dessus subira -2 points de classement.
    • Ligne de vue : Les LdV réelles seront utilisées. Pour tracer une LdV, veuillez considérer chaque unité (perso, régiment, etc.) comme un bloc monolithique impénétrable de la taille de leur socle officiel et de la hauteur de la figurine officielle (si la figurine n’existe pas, l’organisateur tranchera).
    • What is it ? : Les types de décors seront donnés par les organisateurs au début de chaque partie.

    a) Modification du tournoi
    Nouvelle règle : "Quel boulet !": Lorsque vous tirez au canon, vous devez cibler une unité visible.
    Nouvelle règle : Maîtrise magique : Lorsqu’un sorcier a effectué sont jet sur le tableau des fiascos, ce dernier risque des dégâts plus importants en fonction du nombre de dés de pouvoir et de son niveau de magie. Si le nombre de dés de pouvoir est égal ou inférieur au niveau du magicien, rien ne se passe, appliquez le résultat du jet. Si le nombre de dés de pouvoir est supérieur au niveau du magicien, l’adversaire peut décider d’ajouter ou de retrancher 1 (pour chaque dé supérieur) sur le résultat du fiasco. Exemple : un sorcier de niveau 2 lançant 5 dés et obtient un pouvoir irrésistible, l’adversaire pourra modifier de 3 le résultat du fiasco.
    Nouveaux profils de sorts : Les êtres du dessous, le soleil violet de xereus, l'abimes de noirceurs sont modifiés de la manière suivante :
    Chaque figurine doit réussir un test sur l'une des caractéristiques demandés par le sort (par exemple le test de force pour les êtres du dessous) ou subir 1 touche de force 10 causant des blessures multiples (1D3).

    b) Liste & alliances
    • Suivre les règles de compositions d’armée du livre des règles page 134 et 135.
    • Refus de liste : les organisateurs se réservent le droit de refuser les armées clairement abusées ou inintéressantes à affronter.
    • Il est fortement recommandé d’éviter les triple choix en unité spéciale et les doubles choix en rare.
    • Il est fortement recommandé d’avoir plusieurs bannières et champions d’unité dans votre équipe.
    • Personnages spéciaux, y compris les champions spéciaux de certaines unités sont interdits.
    • Les régiments de renom prenant des choix de héros sont interdits aux mercenaires.
    • Les équipes devront suivre les règles d’alliances du livre des règles page 136 à 139.
    • Les équipes devront être du même alignement (hormis les armées neutres qui pourront s’allier avec l’alignement de leur choix).
    Coalition fragile : Chaque équipe devra suivre la règle "Coalition fragile". De plus, elle remplace la règle "Alliance fragile" des elfes noires et des skavens.
    Une coalition fragile suit, au début de la partie, toutes les règles habituelles en fonction des alignements. Cependant, si au cours d'un tour de jeu, l'alliance a perdu une unité (détruite ou sortie de table ; unité hors bêtes de guerres & nuées) ou a perdu une bannière (porteur tué ou vaillant sacrifice), cette dernière devra jeter un dé au début de son prochain tour. Sur un résultat de 1 à 3, l'alliance compte comme étant moins fiable d'un "cran" pour le reste de la bataille (hormis dans le cas des alliés désespérés), sur un résultat de 4 à 6, l'alliance tient bon pour ce tour.
    • Les équipes doivent suivre la règle “Uniques” des objets magiques du livre des règles page 172.

    LES SCÉNARIOS
    Les 3 scénarios sont : L’avant-garde, Assaillir ou mourir ! et Le dernier carré
. Ils seront connu lors du tournoi.

    POINTS DE CLASSEMENT
    Points attribués à la fin de chaque partie :
    2 points : Défaite écrasante.
    4 points : Défaite
    6 points : Nul.
    8 points : Victoire.
    10 points : Victoire Ecrasante.

    Points attribués autres :
    + 2 points : Pour chaque équipe qui enverra son dossier d’inscription avant la date indiqué.
    - 2 points : Pour chaque équipe qui enverra son dossier d’inscription en retard ou avec une répétition de liste non conforme.
    - 2 points : Pour chaque figurine non peinte, qui ne respecte pas “Je joue ce que je vois” ou tout unit-filler ne respectant pas la taille donnée.
    + 1 point : Pour chaque tranche de 1000pts de trésors de guerre.

    TRÉSOR DE GUERRE
    Pendant le tournoi, chaque alliance devra cumuler les bannières & farfadets capturées, les personnages & les monstres tués. Les personnages & les monstres rapportent leur coût en point, les farfadets rapportent 100pts, les bannières rapportent 25pts et les grandes bannières rapportent 100pts. Pour chaque tranche de 1000pts complète, cela rapporte 1 point de classement.
    Chaque joueur d’une équipe devra séparer leur prise, pour connaître le meilleur chasseur.

    Farfadets : Il y a 3 farfadets disposés dans les forêts de la table de jeu. Les farfadets ne peuvent pas être affectés par des tirs ou des sorts (qui prendrait le risque de subir une terrible malédiction?). Le seul moyen pour les capturer, c’est de les attraper.
    Pour attraper un farfadet, il faut arrivé au contact de celui ci pendant la phase « autres mouvement ». Lancer 1d6, sur un résultat de 1 à 3, l’unité n’arrive pas à attraper le farfadet et ce dernier disparait avec un rire sarcastique. sur un résultat de 4 à 6, l’unité capture le farfadet et empoche les 100pts de trésors de guerre.
    Ensuite, veuillez annoncer le résultat du jet de dés à l'un des organisateurs.

    DOTATION
    • Le lot sera tiré au 1d8, l'équipe première au classement (sans connaissance du premier résultat) aura le droit à une relance.
    • Le meilleur chasseur de trésor sera récompensé.
    • Les derniers et uniquement les derniers recevront une photo dédicacé de Georges ABITBOL ! Qui leur offriront la prochaine participation au tournoi !

    En vous remerciant,
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    L'alliance éternelle, 1ère édition.
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