Chaque joueur désigne 3 QG qui formeront son Haut Commandement (ces QG ont la particularité de choisir et de garder leur trait de seigneur de guerre). Ils pourront être équipés au fur et à mesure de la campagne.
A la fin de chaque bataille, la meilleure unité de chaque armée encore en vie recevra une compétence (si elle en a déjà une, c’est la seconde qui en bénéficiera…), elle pourra ainsi être réutilisée à la prochaine partie. Attention une unité détruite perd son bonus (les fuyards aussi, les couards ne méritent pas de bonus…)
Pour cette raison, il est vivement conseillé de donner un nom ou des numéros à vos escouades chars etc.
L’unité ainsi récompensée doit lancer un dé 6 dans la catégorie ou elle s’est illustrée :
Mouvement/prise d’objectif, Résistance au tir/corps à corps ,Tir,Cac
Perte de personnage :
Les personnages indépendants se faisant tuer doivent lancer 1D66 et consulter le tableau ci-dessous (Une fois les effets du tableau résolu, il reste tout de même indisponible pour la bataille du prochain tour) :
11 MORT
Le guerrier est tué et ne peut plus participer à la campagne.
12-16 BLESSURES MULTIPLES
Le guerrier n'est pas mort mais a subi plusieurs blessures. Lancez 1D6 fois sur ce tableau. Relancez tout résultat “Mort” ou “Récupération Totale”.
21BLESSURE AU TORSE
Le guerrier a été sévèrement touché au torse. Il récupère mais est affaibli par la blessure et sa caractéristique d'Endurance est réduite de 1.
22-23 BLESSURE À LA JAMBE
Le guerrier est touché à une jambe. Il récupère mais ne peut plus se déplacer rapidement. Les personnages et toute unité qu’il a rejoint ne peut plus sprinter. Si le personnage subit une autre blessure à la jambe, lui et toute unité qu’il rejoindra devra considérer tous les terrains comme difficile.
24 BLESSURE AU BRAS
Le guerrier est touché au bras. Il récupère mais sa force est désormais réduite. La caractéristique de Ct et CC du guerrier est réduite de 1 quand il utilise ce bras.
25 BLESSURE À LA TÊTE
Une blessure grave à la tête laisse le guerrier un peu dérangé. Au début de chaque partie, lancez 1D6 pour déterminer comment il est affecté.
De 1 à 3, le guerrier a l'esprit confus il doit réussir un test de commandement après chaque PV perdu, S’il rate, il ne peut que ce déplacer le tour suivant (il ne peut pas charger)
De 4 à 6, le guerrier est enragé et incontrôlable il est affecté par la règle Folie furieuse.
26 BORGNE
Le guerrier survit mais perd l'usage d'un œil. Déterminez aléatoirement lequel. Un personnage borgne a sa Capacité de Tir réduite de 1 et il ne peut plus effectuer de Tir de Précision. Si le guerrier perd par la suite l'usage de son second œil, il doit muter ou ce faire poser un implant et coute 10 pts de plus.
31 PARTIELLEMENT SOURD
Le guerrier survit mais ses blessures l'ont rendu partiellement sourd. Un personnage indépendant partiellement sourd ne réussit plus ses Attention Chef que sur 4+. S'il l'est une seconde fois, son Commandement est réduit de 1 et ses Attention Chef s’effectuent sur 6+.
32-33 CHOC
Le guerrier survit mais reste très nerveux et agité suite au traumatisme qu'il a subi. Sa caractéristique d'Initiative est réduite de 1.
34-36 VIEILLE BLESSURE
Le guerrier récupère mais sa blessure le fait toujours souffrir. Lancez 1D6 au début de chaque bataille ou participera ce personnage indépendant. Sur un 1, la blessure se fait sentir et le guerrier perd 1 en endurance pour la partie.
41-55 RÉCUPÉRATION TOTALE
Le guerrier n'a été qu'assommé et il récupère complètement sans séquelle, il sera disponible pour la prochaine bataille.
56-61 RANCUNE
Bien qu'il se soit totalement remis sur le plan physique, le combattant a été secoué par son expérience et développe une profonde animosité envers l’armée responsable de sa blessure. À partir de maintenant, le combattant hait l’ensemble des figurines de l’armée responsable de sa blessure.
61-64 CICATRICES HORRIBLES
Le guerrier récupère mais reste horriblement défiguré. Ses traits déformés inspirent la peur.
65 CICATRICES IMPRESSIONNANTES
Le guerrier récupère mais des cicatrices témoignent de sa bravoure. Ajoutez 1 au Commandement du personnage. Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois, d'autres cicatrices impressionnantes n'ont pas d'effet.
66 SURVIE MIRACULEUSE
Le guerrier reprend conscience, seul dans l'obscurité, laissé pour mort par ses compagnons et ses ennemis. En dépit de ses blessures et de tous les dangers du Sous-Monde, il parvient à retourner chez lui. Il récupère complètement et cette expérience incroyable lui rapporte un lancé de dé dans le tableau d’expérience de résistance.
NB : Un personnage indépendant qui meurt suite à ses blessures peut être remplacé par un autre personnage pour faire partie de l’Etat-major, Un autre nom lui sera donné.